jeudi , 24 septembre 2020
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E-sport : pourquoi si peu de femmes dans les compétitions majeures ?

Le confinement a été pour beaucoup l’occasion de s’initier – ou de se perfectionner – aux jeux vidéo, dont les ventes ont atteint le montant inégalé de 10 milliards de dollars (9,6 milliards d’euros) pour le seul mois de mars. Les meilleurs de ces gamers pourront démontrer leur habileté à l’un des jeu les plus prisés au monde, League of Legends, du 25 septembre au 31 octobre prochains à Shanghai : la tenue de la dixième édition des «Worlds», véritable coupe du Monde des experts de ce jeu, a en effet été confirmée le 1er août par l’éditeur, Riot Games, malgré la pandémie. Dans ce type de compétitions de niveau professionnel (avec des joueurs salariés par les structures, qui gagnent leur vie de la pratique compétitive du jeu vidéo), les femmes se comptent sur les doigts d’une main. Elles sont à peine plus nombreuses dans des compétitions un peu moins élitistes, telles les compétitions multi-joueurs en réseau local (les parties LAN, NDLR), où elles représentent presque 5% des participants. Tous niveaux confondus, on ne compterait que 12% de «e-sportives» en France. Pourtant, parmi tous les adeptes des jeux vidéo, ceux sur téléphone mobile inclus, près d’un joueur sur deux est une femme. Un écart si colossal qu’on ne peut que se demander pourquoi les joueuses brillent par leur absence en compétition.

Un obstacle sociétal

Même lorsqu’elles parviennent à s’y frayer un chemin, à force de persévérance, cela n’a rien d’une sinécure. Sexisme ordinaire, moqueries, insultes, remise en question perpétuelle de leur capacité et de leur niveau de jeu, les obstacles sont légion ; voire, pour la majorité, infranchissables. L’une des premières barrières est sociétale. «Historiquement, le jeu vidéo a été marketé par les garçons et pour les garçons, explique Nicolas Besombes, vice-président de l’association France Esports et docteur en sciences du sport. Dans les années 1990, la première génération de joueurs a donc été majoritairement masculine. Aujourd’hui encore, les joueuses sont promises aux rôles que certains s’imaginent être plus «féminins», de type «support» – le nom donné à ces personnages qui se fondent dans le collectif –, et jouent avant tout pour l’équipe. Ces rôles sont souvent plus éloignés des combats, ils aident leurs coéquipiers, en les soignant ou en les assistant, mais surtout en faisant en sorte que l’équipe fonctionne bien.

Aujourd’hui au service juridique e-sport chez Ubisoft, Servane Fischer, aka FiFiii, est une ancienne joueuse pro. Jusqu’en 2008, elle faisait partie d’une équipe mixte sur le jeu de tir à la première personne (FPS, NDLR) Counter Strike – qui reste, aujourd’hui encore, l’une des franchises phares de l’e-sport. Comme tout le monde à cette époque, elle a fait ses premières armes dans les cybercafés avant de partir jouer en LAN ou lors des tournois de l’ESL Pro League (un championnat entre les meilleures équipes du monde entier, NDLR). C’est en jouant près de dix heures par jour qu’elle a très vite progressé. «C’était difficile de jouer en équipe mixte, admet cependant Servane Fischer. Mes coéquipiers m’ont toujours soutenue et me considéraient comme l’un des leurs, mais ce n’était pas toujours le cas chez les organisateurs d’événements.»

La mixité en question

La mixité, pourtant, a toute sa place dans l’e-sport : à l’inverse du sport «traditionnel», les différences physiologiques entre hommes et femmes n’ont pas d’incidence sur la pratique et rien ne s’oppose à ce qu’ils jouent ensemble dans des équipes mixtes. C’est pour promouvoir cette mixité que l’association Women In Games France (WIG) a été créée en septembre 2017. Une structure que Servane Fischer a rejoint en deux mois plus tard dans le pôle e-sport. «Il ne faut pas que la femme ne soit qu’un faire-valoir, un outil de communication, explique l’ancienne joueuse pro. Notre travail est de longue haleine : nous prenons chaque avancée comme elle vient. La plus grande victoire serait de voir des spectateurs qui soient fans de femmes qui jouent et qui ne s’intéressent qu’au niveau ou au charisme d’un joueur indépendamment de son sexe». La jeune femme se souvient d’un milieu globalement machiste qui s’acharnait à trouver des prétextes pour ne pas donner leur chance aux joueuses. L’e-sport n’en est alors qu’à ses balbutiements : il paraît insensé d’en faire son métier ; a fortiori lorsqu’on est une femme et que les «cash prize» (les gains reçus par le joueur ou l’équipe qui remporte un tournoi, NDLR) sont dérisoires. Elle quitte finalement la discipline en 2008 pour se focaliser sur ses études de droit.

Dix ans plus tard, les marques restent prudentes lorsqu’il s’agit de sponsoriser les joueuses. Si quelques publicités commencent à intégrer des femmes sur leurs visuels, le marketing autour du jeu vidéo continue de viser un public essentiellement masculin : «Il y a une certaine méfiance à l’idée d’y intégrer des femmes comme si cela présentait « un risque » quelconque pour les développeurs ou les organisateurs d’événements», explique encore Servane Fischer.

Les stéréotypes autour de l’e-sport

Petit à petit, l’e-sport se démocratise et les femmes ne sont pas en reste : en France, un peu plus d’un quart des consommateurs sont des consommatrices (28%), selon le baromètre France Esports 2018. Pourtant, comparé aux sports traditionnels, ces chiffres restent faibles.

«Il y a une croissance impressionnante en termes d’audience et de nombre de joueurs, explique Nicolas Besombes ; mais en comparaison avec le monde du jeu vidéo dans sa globalité ou avec le sport traditionnel, c’est tout petit. La moitié de la population n’a jamais entendu parler d’e-sport. Et pour les autres, il y a encore beaucoup de confusion.» Une confusion d’abord sémantique : d’aucuns ont bien du mal à admettre que l’e-sport soit une pratique sportive à part entière. Car de nombreux stéréotypes continuent d’entourer les joueurs et, dans l’imaginaire collectif, l’image d’un geek sédentaire, en surpoids et – forcément – asocial est encore prégnante. Et même si, pour le moment, l’e-sport a été recalé des Jeux olympiques, les joueurs pros s’astreignent à des entraînements semblables à ceux des sportifs traditionnels. Ils jouent des dizaines d’heures par semaine, font des activités physiques en dehors ; ils doivent surveiller leur alimentation et leur hygiène de vie, et notamment les cycles de sommeil. Et comme dans les disciplines traditionnelles, ils ont des «clubs», des coachs, des sponsors…

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Sexisme et comportements toxiques

Reste un autre obstacle majeur et qui n’est pas l’apanage de l’e-sport : le sexisme, le harcèlement et les comportements toxiques. «Ils sont légion tant dans le jeu vidéo au sens large que dans l’e-sport, en amateur comme à haut niveau, et ils ciblent tous les joueurs, rappelle Servane Fischer. Mais les insultes qui visent les filles sont plus fréquentes, plus violentes aussi car souvent d’ordre sexuel, avec le terme « viol » qui revient sans cesse. C’est très difficile à supporter.»

L’ancienne joueuse pro raconte qu’encore récemment, alors qu’elle jouait au FPS de Blizzard Overwatch, elle s’est fait copieusement insulter par les gens de son équipe après qu’elle leur eut donné des indications. Comme si le simple fait d’être une femme la discréditait automatiquement et l’empêchait d’avoir quelque intelligence de jeu. «Le sexisme est l’un des premiers obstacles à l’arrivée des femmes dans l’e-sport, abonde Nicolas Besombes. Les insultes, les propos discriminants empêchent les joueuses de s’exprimer. Elles doivent donc trouver des parades en utilisant des pseudos neutres, voire en utilisant des modificateurs de voix.»

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